说起PSP上的战神,很多人第一反应就是两部作品,一是奥林匹斯之链,二就是这部斯巴达之魂。不少人玩完斯巴达之魂后都有个困惑,流程好像短了点,刚打得兴起,奎托斯就干完最后一场Boss战,字幕滚上来了。可要说它内容少,得先弄清楚这游戏生在一个什么环境下,然后再下结论。
斯巴达之魂发售于2010年11月,距离PSP生命周期的末期只剩一步之遥。索尼和圣莫尼卡当时手里已经有战神3这个正传大作在2010年3月发售,而PSP版的开发任务交给了专门做外传的Ready at Dawn工作室。这家工作室此前做过奥林匹斯之链,对掌机硬件的把控已有经验。斯巴达之魂立项时间其实很紧张,它必须赶在战神3热度和PSP还能卖钱的尾巴之间,把一部作品抛出来。留给开发团队的窗口就这么点,能塞进去的内容自然是有上限的。
再讲PSP的UMD光盘,这个介质是很多玩家忽略的隐形天花板。UMD单层容量约1.8GB,但实际游戏数据受读取速度和寻道时间的影响,开发方往往不会把碟片填满。战神系列又是出了名的电影化演出加大型关卡堆料,过场动画要占大量空间,音效和语音也吃容量。斯巴达之魂里的过场是实时演算配合预渲染背景,CG虽然精简但还是要占地方。在一张UMD上,你既要放材质,又要放音乐,还得塞十几个小时的流程,那最后的结果只能是把场景数量和长度压到贴着容量极限走。奥林匹斯之链当时也遇到类似问题,斯巴达之魂并没有因为优化技术更成熟就摆脱物理限制。
玩法结构上也能看出一些端倪。斯巴达之魂虽然补全了奎托斯的身世,交代了弟弟戴莫斯的故事线,整个剧情编排偏向短小精悍,跟正传那种横跨多个大区域的地图截然不同。它更像是把几个巨型关卡精挑细选后串在一起,每一段都有目的,但每个区域的纵深和分支都比战神2那种动辄几十个房间的设计要浅。这其实是掌机游戏的一种取舍逻辑,PSP玩家的游玩场景多半是通勤或者碎片时间,如果按家用机标准来做一张超大地图,玩家情绪刚调动起来就得到站下车,体验反而不如分段式的紧凑关卡。所以斯巴达之魂的关卡节奏是从头打到尾,几乎没什么慢热铺垫,这感觉就是制作组在有限工时里做出的主动选择。
制作团队本身也没打算把斯巴达之魂做成无限厚的内容。按圣莫尼卡的说法,这部的定位是正传之外的剧情补完和战斗体验浓缩品。他们给奎托斯加了很多新武器和新招式,比如雅典娜之刃的升级版,还有boss战里的QTE演出,把精力全放在战斗手感和单场演出效果上,而不是设计那种需要来回跑图的重复迷宫。所以你能看到游戏里每一场巨人战和怪物战都规格拉满,但你要是期待像战神2那样打完这关还有一大堆隐藏探索区,那就会失望,因为它本来就不是那个路子。

还有个不算秘密的因素是团队轮换。Ready at Dawn做完奥林匹斯之链后,实际上分出一部分人去做那个名声不佳的逃出生天,核心主力全扑在斯巴达之魂上。但后期圣莫尼卡还抽调了一部分人去做战神3后续的多人模式,加上PSP平台本身的开发工具链相对老旧,代码优化和场景打磨都要花额外人力。几头并进的结果就是,斯巴达之魂必须在一个严格排期内收尾,砍掉任何没有绝对必要的系统或关卡内容。
那玩家为什么会有一种“内容特别少”的印象?因为这游戏短得刚好到情绪没完全释放就结束了。奎托斯回到斯巴达故乡,见到母亲的真相,再追到亡灵之门救戴莫斯,剧情一气呵成,可你刚解锁全部招式准备大杀四方,流程已经过了四分之三。这种感觉跟现在那些动辄八小时的独立游戏差不多,密度高但不撑时数。更不提跟战神3那种动辄十小时以上的正传比,PSP版从物理容量到设计哲学都先天吃亏。
话说回来,把同样的问题抛给当年开发团队,他们很可能回答“能在UMD上跑出这种画质和这种战斗表现,已经算奇迹了”。斯巴达之魂的画面放在PSP上至今都算顶级,很多场景的光影和建模逼近PS2末期的水平。内容量的缺口,是用技术力和美术完成度去填补的。如果你只盯着总时长去评判,那确实少;但要是看每分钟的平均信息和操作密度,这部作品的容量一点也不虚。
所以斯巴达之魂内容少,不是制作方偷懒,而是它的舞台就那么大,时间就那么紧,而且它还背负着“外传”这个标签,注定不可能在正传的体量上跟风堆料。重新翻出来玩的时候,把它当一部精装动作短片,心里的预期放平,那种“怎么就完了”的遗憾会淡不少。到底是该怪PSP的碟片太小,还是怪时代把掌机游戏的标准压得太狠,这事掰扯到最后,只能归结为一句:能在这个平台上做出这种水准,已经够让人惦记十几年了。