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全球玩家最多的游戏,是堡垒之夜

  • 成安子成安子
  • 游戏
  • 2026-08-11 19:24:02
  • 3

根据Epic Games官方在2024年第二季度财报中披露的数据,《堡垒之夜》的月活跃玩家数突破了4亿,累计注册账号超过5亿。这个数字如果放在人口规模上,相当于每二十个地球人里就有一个在玩它,比《我的世界》的累计销量3亿份多了整整一个亿的体量,也比《英雄联盟》常年维持的月活1.5亿左右高出一倍还多。

也许你会说,《王者荣耀》的日活用户量常年过亿,腾讯财报里明确写着国内日活超过1.2亿,但那是单地区数据。放到全球范围,《堡垒之夜》在北美、欧洲、巴西、日本、韩国、东南亚都能见到身影,而《王者荣耀》的主要战场还是在中国大陆。去年《糖豆人》免费开放后热度一度很高,但它的巅峰月活也只有2000万左右。真正能拿出跨大洲、跨平台、跨文化背景的数据的,目前只有《堡垒之夜》。

这款游戏从2017年上线至今已经走过了七个年头,按理说在手游吞噬一切的时代,画质老旧、开发公司又非中国厂家的游戏很难活这么久。可它的高在线人数背后有更深的原因。它不是一个单纯的射击游戏,它更像一个虚拟广场。你在里面可以看演唱会,Travis Scott的虚拟演唱会曾吸引2780万玩家同时观看,这个数字比很多大型综艺节目的收视率还高。你可以跟着好友聊天、跑酷、捉迷藏、做解谜地图,甚至参与某个博主设计的跑酷关卡。游戏本身提供了“创作模式”,允许玩家自己搭建地图和玩法,UGC(用户生成内容)让玩家本身的创造力变成了留存率。不少儿童用户把它当成是“带语音的游乐场”,每天上线不是为了赢,而是为了和同学在线上见面。

更关键的一点是它的免费加跨平台策略。它在PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、PC和手机端同时运营,账号进度共通,不必买主机就可以和任何设备上的玩家同场竞技。Epic以放弃独占性作为代价换来了用户基数。对比同期,《绝地求生》主要在PC端称王,对手是移动端的《和平精英》。跨全平台这一招让它在品类上几乎找不到敌手,大多数人手机里没有《堡垒之夜》(因为iOS曾下架多年),但一旦在电脑上体验过,就被它的社交粘性留住了。

官方在商业上也在不停刺激新玩家和回流玩家。每个赛季会推出新玩法、新皮肤、新联动,从《火影忍者》到《蜘蛛侠》再到《龙珠》,几乎把全球范围内最强的IP都拉了个遍。去年五月,漫威联动活动当天创下单日在线6500万的纪录。新内容和流行文化绑定得极紧,游戏本身更新频率几乎能做到每两周一个热点事件,这一点连《原神》都追不上,后者的版本更新周期是六周。

当然,玩家的群体差异也很大。欧美玩家喜欢在“创意模式”看别人剪辑的过场动画,亚洲社群更爱“大逃杀”模式的竞技冲分。有人批评这款游戏逐渐失去了射击手感,变成了日常找彩蛋的社交平台,但这恰恰是人多的核心,你不能要求一款月活4亿的游戏只靠精准枪法来留住玩家。现在很多二十多岁的玩家,每周花两三个晚上在里面闲逛,边跳伞边和远方朋友聊近况,对他们而言,输赢不重要,重要的是那里有人。

据Sensor Tower去年12月做出的统计,《堡垒之夜》仅在内购商店中的年收入就超过了18亿美元,位列全球免费游戏收入榜前列。游戏行业的共识是,收入高不一定代表在线人数最多,但能持续维持巨大在线量的游戏,收入必然可观。《堡垒之夜》用一套组合拳同时抓住了休闲与核心玩家,形成了其他游戏很难复制的生态。如今它的日活已经稳定在8000万到1亿之间,这个水平已经保持了整整两年。在直播平台Twitch上,它的观看时长常年排在前三名。

未来是否有新游戏超越它?目前来看,可能的方向是《原神》式的开放世界在线化,或者《沙丘:觉醒》这种大型MMO。但就现阶段,全球玩家最多的游戏属于《堡垒之夜》,这个结论在数据上是站得住脚的。它的成功核心不在于画面多精致、手感多硬核,而在于让全世界不同层次的人都找到了一个消费时间的理由。

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