我经常跟朋友说,好的游戏就像一本会动的小说,你把遥控器放下,它就带着你往下翻页。这些年玩下来,确实有几款游戏把小说的味道拿捏得死死的,今天唠唠这些让人上头的玩意儿。
先说说《巫师3》吧,这游戏我前前后后通了三遍,每次都能发现新的细节。以波兰作家萨普科夫斯基的猎魔人小说为底子,游戏里那些支线任务,每一段都像是一个独立的短篇故事,黑暗、潮湿、带着人性的复杂。有个叫“血腥男爵”的任务,男爵是个人渣,可他找妻女的执念又让人恨不起来,这种矛盾的尺度和层次,比很多纯文学都耐看。我经常在晚上开着灯玩到凌晨,不是刷装备,就是为了看那个“下一章”的剧情到底怎么走。我记得这游戏拿下了2015年的TGA年度游戏,全球销量超过了4000万份,这个数字背后,全是玩家对故事着魔的佐证。
还有一款叫《肯塔基零号公路》的游戏,它严格来说是个点选式冒险游戏,但它的文本和结构,那就是一部实验小说。游戏讲一条藏在山洞底下的神秘公路,主角是个送货员,遇见的都是些边缘人,台词很少,但每一句都像诗,让我想起福克纳和麦卡锡那种南方哥特气质。这游戏没有传统意义上的战斗和操作,你就是点一点往前走,可那种氛围感,就仿佛把自己关在漏雨的旧书店里翻一本落了灰的诗集。它一共五幕,从2013年发到2020年,跟连载小说的感觉一模一样,急死人,但等到了结尾又觉得值。这一作在独立游戏圈被吹上天,Metacritic评分高达89分,独立游戏能拿这么高分,说明故事本身撑得住场。
再提一部《极乐迪斯科》,这游戏在2019年出来的时候,我玩了整整一个周末没合眼。它披着侦探游戏的外壳,但没有战斗系统,所有的冲突全在对话、性格和意识形态里。你的角色是个失忆的警探,在一个海边小城查一桩杀人案,可查着查着,你发现自己才是那个最大的谜团。游戏里的文字量巨大,差不多有一百多万字,比很多长篇小说都厚,但读起来完全不累,因为每条对话都在往你心里最深的地方戳。制作组ZA/UM本身就是一帮艺术家和作家凑的班子,他们在游戏里对资本主义、历史和身份认同的讨论,比某些哲学课都深刻。这游戏当年拿下了TGA最佳叙事奖,还有人把它比作“可以玩的陀思妥耶夫斯基”,虽然夸张了点,但我玩完真的发了好久的呆。
如果你喜欢那种短篇小说式的惊悚,推荐玩玩《艾迪芬奇的记忆》。这游戏流程不长,三四个小时就能打通,但里面讲述了华盛顿一个家族好几代人的死法,祖宅里每一个房间是一段往事。最经典的切鱼那一段,操作和叙事揉在一起,随着切鱼的节奏,屏幕上的字幕和动作同步进行,那种“我正经历着这个家庭成员的最后一刻”的感觉,比看电影震撼十倍。它获得了2017年英国电影学院奖的最佳游戏叙事奖,我每次安利给别人,从来没有谁玩了说不好。

再聊一款老一点的,《无声狂啸》,97年的游戏了,但放在今天依然是文学性极强的作品。它改编自哈兰·艾里森的同名中篇小说,那个小说得过雨果奖,游戏版更是原创了五个角色,每个角色都有各自的创伤记忆。它的主题特别冷峻,讲的是一个超级计算机把人类几乎灭绝后,留下五个人做实验,想知道人类为什么有杀戮的本性。你要逐一探访这五个人的记忆世界,那感觉就像在陪心理咨询师翻档案,越翻心越凉。这款游戏在当年被评为“最恐怖的电子游戏”,但它的恐怖不是吓你一跳的那种,而是慢慢渗透到你骨头里的那个劲儿。
写到这里想起一个事,经常有人争论游戏算不算第九艺术,我看只要能写出像《极乐迪斯科》这种程度的反讽和自省,小说的边界就被推到了远方。不过说这些都没用,你不亲自上手玩,光听我在这白话,体会不了那种当一本“小说”主人翁的快乐。反正我的书架上落灰的书越来越多,而电脑里的存档,反而成了我的私人文学馆。