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伊苏之后,这几款动作RPG值得一试

  • 罗鸿才罗鸿才
  • 游戏
  • 2026-08-20 13:59:02
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老玩家都知道,伊苏起源在动作RPG里是个特别的存在。双主角的视角切换,三人一组的搭档系统,还有那套让人上瘾的追击核心战斗,当年在网吧能泡一个通宵。这么多年过去了,只要有人问“还有没有类似的游戏”,我的回答总是那几款,今天干脆摊开来聊聊。

很多人会先想到东京幻都。Falcom自家的东西,手感跟伊苏起源确实沾点亲戚,但玩法变得更靠近轨迹系列的日常对话加迷宫探索。不过我要提醒你,这游戏最像起源的部分恰恰是那个高速冲刺加跳跃的爽快感,尤其后期拿到二段跳以后,在空中连劈再落地翻滚,衔接流畅得让人想起亚特鲁在达姆之塔里窜来窜去的样子。但它的剧情偏校园青春剧,你要是冲着伊苏那种厚重神话味去,可能会觉得太轻快了。

类似的还有双星物语2。作为Falcom另一套动作系统,这游戏把宠物作战跟连招结合得挺妙。开打前先让妖精伙伴把怪冻住,再换主角上去一顿暴击,节奏打起来跟起源里用小剑玩连招的路子很像。不过它是俯视角,没有伊苏那种纵深感。喜欢钻洞探索的会享受其中,但习惯起源里爬塔跳台子的人可能需要几小时适应。

如果愿意跳出日系公司,圣剑传说3重制版也是个好选择。动作部分是白天黑夜的即时判定,蓄力斩、翻滚无敌帧,这些硬核要素都在,六个人物的可选性甚至比伊苏起源的双主角还要丰富。最像的地方是属性克制,火打木、木打土,你需要在队伍里配好合适的人选,打出高伤再触发连锁,这种研究配置的快感跟查抗性打蓝剑差不多。很多人说这游戏难度比伊苏低,其实困难模式下的BOSS战照样会教你做人,只是默认难度确实有点观光。

再往欧美看,堡垒算一个。很多人一听到它的旁白腔调就以为是讲故事为主,但打起来那叫一个爽。锤子重砸、盾牌弹反、弓箭蓄力爆头,每一招都带强烈的打击反馈,跟伊苏起源里那种“砍一刀怪会愣一下”的卡肉感完全不同,是另一路子的痛快。如果你喜欢起源里武器切换带来的节奏变化,这游戏的三段跨栏加道具切换你大概率也会喜欢。

别忘了暗影火炬城,国产里少见的银河恶魔城动作,兔子主角的一双铁拳打起来实打实的拳拳到肉。它更像伊苏的地方在于操作上限,冲刺取消、空中连段、地面连冲,练熟之后全程无伤不是梦。但请注意它加了地图探索和复杂解谜,不像起源那种线性冲到底就完了。如果你只想纯粹砍人不想绕路,那这游戏可能不够直接。

最后提一句古剑奇谭三。国产单机的动作巅峰,这个说法不算过分。战意系统的设定逼你不断进攻,打到底每一下都是压迫力,BOSS战的设计思路跟伊苏起源的BOSS战很像——不是看你躲得多好,而是逼你找到最好的输出窗口。而且这游戏的美术氛围跟伊苏那种飘着神魔气场的风格异曲同工,只是更中国的山水感。

这几款各有各的脾气,但只要有伊苏起源那口“让我再打一把”的瘾,都不会失望。如果你偏重多主角和剧情分支,东京幻都最稳;想要手感接近又带创新,双星物语2更对味;而想跳出日系框架换口味的,堡垒绝对不亏。列出来才发现,伊苏起源的影响比想象中更深,这么多年了,能找到这些替代品也算欣慰。

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