打鬼泣4打得手指抽筋,总想找点风格相近的东西换换口味?很多人的第一反应是去问鬼泣5,但那个答案太明显了,没什么意思。真正让人上头的是那些同样讲究操作、节奏和华丽度的动作游戏,说白了就是“华丽的硬核”。这类游戏数量不算多,但每一部拿出来都够琢磨很久。
如果你被尼禄的红皇后和但丁的叛逆大剑勾得心痒痒,最直接的目标就是《猎天使魔女》。白金工作室操刀,主角贝优妮塔和但丁一样属于那种自带BGM走路带风的主儿。这游戏的魔女时间系统打着特别上瘾,靠闪避触发慢动作然后一顿输出,那种瞬间反杀的感觉和鬼泣的皇家护卫风格有异曲同工之妙,但门槛稍微低一点,打起来更疯。当年在Xbox 360上首发,销量破百万,口碑和销量双丰收,算是神谷英树离开卡普空之后最响亮的一块招牌。
不过,如果追求的是那种“一个人一把剑砍穿地狱”的压抑感和力量感,那得聊聊《战神》系列。虽然奎托斯的打法跟但丁那种花哨连段完全不同,但那种大开大合的混沌之刃抡起来,照样有极其扎实的反馈感。老玩家应该都记得《战神2》里那把奥林匹斯之剑有多震撼,当年销量超过四百多万套,算是PS2时期动作游戏的天花板之一。这游戏不像鬼泣那样追求全S评价,它更像一场演出一场狂欢,但同样能给你酣畅淋漓的宣泄感。跟鬼泣4的当年相比,这游戏在欧美的人气甚至更高。
还有个绕不开的名字是《忍者龙剑传》系列,特别是一代和二代。它跟鬼泣4很像的地方在于,都要求你对自己的角色有绝对的控制力。玩龙剑传的时候你会发现自己才是最大的敌人,一个失误满盘皆输,那种压迫感在硬核动作游戏里数一数二。制作人板垣伴信这个人狂得不行,但不得不说他在动作设计和敌人AI上花了死功夫。《忍者龙剑传2》里那套断肢系统,打起来血腥又爽快,难度高得让很多人直接放弃,但留下的都是死忠。当年这游戏在Xbox 360独占卖了超过一百五十万套,铁杆玩家对它的评价甚至高过鬼泣系列,就因为它那股子不妥协的硬劲。
说句掏心窝子的话,这些游戏跟鬼泣4的关系其实就是同一个时代里追求极致动作体验的巅峰对决。鬼泣靠华丽的连段和多样的武器切换征服玩家,其他游戏则靠残酷的挑战或者更极端的镜头语言来展现力量感。它们之间不是替代关系,而是互相映衬的存在。

还有一个可能被很多人忽略的狠角色,《合金装备崛起:复仇》。白金工作室接手之后,把雷电这个原本喜欢潜行的角色改成了一个拿着高频刀、见谁砍谁的疯子。里面有一个斩切系统,可以精准地控制刀路切入敌方机体,把敌人切成碎片的感觉简直太解压了。虽然流程短是它的硬伤,当年发售的时候游戏时长只有六到八个小时,但那段和最终BOSS的对决,配上那炸裂的摇滚BGM,至今还经常被玩家拿出来回味。那款游戏在2013年发售,全球销量突破一百二十万,后来还登陆了PC端,至今还在被各种“切片”视频刷屏。
另外,如果你怀念鬼泣3里但丁那种偏哥特、偏摇滚的风范,那《但丁地狱》一定不会让你失望。这游戏当年明显是想做一部能被记住的狠活,美术风格走的是极致的黑暗路线,把但丁的地狱九层做成了一个个风格迥异的关卡。打击感不如鬼泣那么飘那么炫,但胜在沉重实在。在2010年销量就冲破了百万大关,算是那个年代不可忽视的一匹黑马。
那有人会问,这些游戏现在回头看会不会过时?其实不会。动作游戏跟别的类型不一样,它的核心乐趣在于手感和操作,这两样东西是时间抹不掉的。就像现在回去打鬼泣4仍然会觉得尼禄的招式好有意思,十六年后照样有人拿它做高难度通关视频。这类游戏的老玩家心里都清楚,那个年代的硬核动作游戏,每一作都是用鲜血和汗水喂出来的设计结晶。
所以说到底,找跟鬼泣4类似的游戏,其实是在找一个氛围,那就是单手操作手柄、聚精会神跟BOSS死磕的氛围。玩游戏嘛,爽永远是第一位的,而属于那个年代动作游戏的爽感,在这些作品里都还在。