galgame,全称是gal game,日文写作ギャルゲーム,直译过来就是美少女游戏。它并不是一个严谨的游戏分类,而是一个约定俗成的叫法,通常指那种以和女性角色互动、培养感情为核心,通过阅读文本、做出选择来推进剧情的游戏。简单说,你玩的是故事,故事的主线是谈恋爱,顺带经历一些青春、奇幻或悬疑的冒险。
很多人第一次接触galgame,会觉得它不就是个会动的电子小说吗?这种感受很准确。galgame的玩法核心确实更接近阅读,而非传统意义上的操作。屏幕上会不断浮现文字,配合场景立绘、背景音乐和角色配音,你做的选择会在关键节点出现,不同的选择会把你引向不同的结局,拿到不同的情感体验。这种玩法在日本被称作“视觉小说”,是adventure game大类里的一个分支,后来被独立出来,成为一个极具辨识度的门类。
galgame的历史最早可以追溯到上世纪八十年代末期,当时日本个人电脑普及,出现了一批文字冒险游戏。1988年,alice软体发行的《リ·エア》被认为是最早的恋爱模拟游戏之一,玩法雏形是从几十个女生里挑一个,追求她,最后结婚。这游戏在当时相当震撼,因为它验证了一个事儿:程序可以让玩家产生情感投入。到了九十年代,elf公司出了《同级生》,把恋爱养成和探索地图结合起来,真正开创了galgame的黄金时代。随后《心跳回忆》在1994年发售,销量突破百万,从此galgame不再是小众宅向的亚文化,开始进入主流视线。
但galgame真正让人沉迷的,不是操作,而是剧情。它在文本创作上的深度远超一般游戏。你玩过key社的《air》或《clannad》,会发现它们的剧本已经达到了文学级别,不是那种无脑撒糖的恋爱故事,而是关于家庭、责任、生死和成长的严肃叙事。很多galgame剧本家本身有极高的文学素养,比如虚渊玄写《沙耶之歌》时,全篇充满了对存在和疯狂的哲学追问。在这种游戏里,你读到的不是一句句台词,而是一整套价值观和世界观。
另外一个不容忽视的维度是“全年龄”和“成人向”的区别。日本的galgame市场,最初有一大批是成人向的,里面会有露骨的15禁或18禁内容。这导致galgame在很长一段时间里被误解为“黄游”的别名。但事实上,绝大多数玩guys的玩家,玩的都是全年龄版或移植到主机平台的删减版。steam上大火的《白色相簿2》,同名动画播出后成为中国年轻人的热门话题,核心是复杂到什么程度的人际关系,一点不夸张地说,感情刻画细腻到让你胃疼。这种作品的深度,完全不输世界上任何一部爱情电影。

galgame的类型也不是一成不变的。早些年它是单纯的文字选项,后来加入了养成要素,比如《美少女梦工厂》系列,一开始有名分是养成,但很多玩家玩的就是情感陪伴。再到后来,galgame和音乐游戏、解谜系统、rpg系统杂交,出现了《命运石之门》那样带有强烈悬疑科幻背景的作品,以及《fate/stay night》那种底子是战斗幻想,但个人线照样绕不开情感选择的类型。你很难用一个固定条框去卡住它,因为它的本质就是“以角色为中心,以故事为驱动”。
从受众来看,galgame玩家有一个很有意思的特征:他们不是在追求爽,是在追求代入感。游戏里的主角通常是一个和我们一样普通的男生,没有特别的技能,没有超能力的设定,他遇到的只是和自己日常生活有交集的女孩子。他的犹豫、尴尬、心动、误解,都是我们熟悉的感觉。这跟那些扮演英雄、拯救世界的游戏完全不同,它更亲近,更像一种心理叙事体验。
也得说清楚,galgame并不是只有男性向。女性向的乙女游戏,其实是galgame家族里一个大分支,只是习惯上各自称呼。从《安琪莉可》到《薄樱鬼》再到《恋与制作人》的日服原型《募恋英雄》,女性玩家在galgame领域里投入的真金白银和情感一点也不少。所以如果有人说galgame是“宅男游戏”,那是对这个类型的片面理解,带着明显的刻板印象。
现在galgame遇到了新的变化。手游时代来临,抽卡、战斗、社交系统嵌入到这类游戏中,传统galgame在视觉上、玩法上都更复杂了。不过你会发现,再花哨的皮囊下面,真正让人留下记忆的,还是那个“陪你走过一段路”的角色。你记得她的习惯、她的一句话、她给你的那个结局。玩galgame的本质上是在读一本自己选择如何结尾的书,只不过这本书里,有人,有声音,有爱,也有遗憾。
所以galgame到底算不算游戏?我想答案已经不重要了。它更接近于一种情感互动的媒介,顶着“游戏”的帽子,承载着比游戏多得多的东西。它教会你选择,也教会你体会那些没有被选择的选项背后的重量。这个类型啊,一入坑,就很难忘掉。