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原画这行现在还行吗

  • 湛贤媚湛贤媚
  • 游戏
  • 2026-08-18 03:26:02
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前几天跟一个在网易做原画的朋友吃饭,他刚从项目组调休出来,眼底的乌青像画坏了的高光。问他最近怎么样,他说还行吧,就是组里走了三个人没补,活照旧。这句“活照旧”我最近听了太多次,几乎成了行业的通用黑话。

游戏原画行业的状态,说冷不像真冷,说热肯定算不上。你看看招聘软件,北京上海深圳成都,每个月放出来的原画岗也就那么多,投出去的简历动辄显示“已读未回”,或者被挂着挂着就成了“长期有效”。但你要真去问一些中型公司的美术总监,他们又会说,能干活的人一直缺,只是现在筛选的要求变得很微妙。

先说大环境。版号收紧之后,很多中小厂不敢押注新项目了,市面上在跑的项目要么是头部大厂的老IP续作,要么是已经打磨了两三年的存量产品。立项少了,前期概念设计的需求自然就缩水。今年很多朋友提到,公司里岗位调整特别多,以前成建制的前期团队被拆开,一部分去做场景道具,一部分转去UI设计,撑不住的被优化掉,流向外包市场。外包市场这块儿倒是挺活的,不过卷得也凶,一单场景气氛图报价从几年前的几千压到现在的两三千,还有人接。

AI的冲击是个绕不开的话题。现在绝大多数公司的流程里,Midjourney和Stable Diffusion已经被塞进了前期的脑暴环节。以前画一个角色,光收敛风格就要画十几张速写给主美选,现在团队会先用AI批量出概念变体,主美挑定倾向,再让人力精修细化。这直接导致两个变化:一是初级原画岗位的缺口被大幅压缩,以前大厂喜欢批量招新人进来当培养对象,现在这个通道基本关闭了,入行门槛被拔到了至少两三年成熟工作经验的水平;二是纯做风格化装饰的活儿少了,行业更看重对结构的理解、对材质的把握、以及最后落实到引擎里的效果能不能过关。

但你说这行死了,那也不至于。行业里一个明显的趋势是,对“综合能力”的要求越来越高。以前原画就是画立绘、画场景,交完图就完事。现在很多岗位要求会做三视图还不够,你最好能玩懂一些引擎基础,能配合模型师做表情绑定时的贴图修改,甚至对镜头和动作节奏有点常识。换句话说,纯粹的画面表达开始变成基础素质,跨界协作能力才是真正的护城河。

另外一个有意思的变化是,很多公司把原画核心岗往成都、武汉这些城市转移。跟北京上海的薪资比,成都一个资深原画的月薪大概在15到20K之间,而上海同级别可能要到25K以上,但对公司来说,这个成本差距很可观。加上成都那边的制作氛围越来越成熟,不少从大厂出来创业的小工作室在里面扎堆,接腾讯网易的外包单子接到手软。如果是不想出远门的年轻人,去成都蹲个外包公司练手,反而是个比较现实的起步路子。

说到底,这个行业已经不鼓励怀揣梦想直接梭哈的年轻玩家了。它更像一个需要体力、理解力和情绪控制力的综合职业。你笔头功夫好,可能打不过一个懂AI调参又懂沟通的。你有灵气,但坐不住反复改方案,照样会被项目周期拖着走。说白了,现在的游戏原画更像是一个手艺活加服务活,心态摆正了,活路还是有的,就是不像前几年那么光鲜那么轻松了。

我那朋友后来又补了一句,说累是累点,但每次看到自己画的角色在游戏里被玩家截图发到社交媒体上,还是觉得这行的价值还在。这句话我信。毕竟不管技术怎么变,玩家看得见的好画面,背后总得有人一笔一画地较真到底。

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