当前位置:首页> 游戏> 次世代与盟军次世代混搭卡表,这个话题我琢磨了一阵子。网上搜到的卡组要么太老,要么干脆就是两个体系硬缝在一起,打起来卡手卡到怀疑人生。我自己组了一套,在野区跟人练过几十把,胜率大概六成左右,打主流赢面不大,但跟娱乐卡组互有来回,关键是玩起来很顺,不会出现一手怪拍不出去的尴尬局面。

次世代与盟军次世代混搭卡表,这个话题我琢磨了一阵子。网上搜到的卡组要么太老,要么干脆就是两个体系硬缝在一起,打起来卡手卡到怀疑人生。我自己组了一套,在野区跟人练过几十把,胜率大概六成左右,打主流赢面不大,但跟娱乐卡组互有来回,关键是玩起来很顺,不会出现一手怪拍不出去的尴尬局面。

  • 周雁舒周雁舒
  • 游戏
  • 2026-08-14 11:19:02
  • 46

先给你看卡表,怪兽卡这一块,次世代控制员是绝对核心,下三张不解释,它是所有同调展开的起点。次世代涡轮机我放了两张,这卡能检索控制员,还能在场上当调整用,虽然攻击力低,但配合盟军次世代鸟人,能做出不少花活。盟军次世代鸟人必须满三,它能把场上的怪弹回手牌特召,等于一个免费的同调素材,而且被弹回去的怪还能再展开一次,赚卡差的关键就靠它。盟军次世代司令官来一张,它能把墓地的鸟人拉回来,相当于一个续航点,虽然慢一点,但关键时刻能救命。

盟军次世代的打手方面,盟军次世代三力人我下了两张,它对方场上有怪自己场上没怪的时候可以从手牌特召,而且攻击力能加到两千三,踩坑解场都靠它。电子龙来一张,用来吃掉对面的大怪,毕竟次世代本家没啥高攻压制力。效果遮蔽士放两张,现在环境里各种妖魔鬼怪启动就靠它拦一下,手坑不能不带。

魔法陷阱这块,强欲而谦虚之壶下两张,虽然不能特召,但可以看看牌顶三张选一张上手,稳定检索手段就靠它。死者苏生一张,不用多说。禁忌的圣杯放两张,这卡能无效对面怪兽效果还能加攻,攻守兼备,好使。月之书换成了强制脱出装置,现在超量怪兽遍地走,强制脱出能直接弹回额外卡组,比月之书实在。神之宣告一张,神之警告一张,坑卡组标配。幽鬼兔放主卡组两张,现在破坏卡太多,防一手炸场。

额外卡组,盟军次世代加速人必须满三,这是这个卡组的灵魂。它用鸟人加控制员就能出,而且对方把怪兽效果发动的时候可以除外自己场上一张卡无效并破坏,压制力极强。盟军次世代三力兵来两张,攻击力三千,还能在对方回合同调召唤,算是个意外惊喜。科技属超图书馆员放两张,抽卡续航全靠它。废品破坏王来一张,解后场用的。冰结界之龙三叉龙一张,老牌强力同调怪,效果不解释。星尘龙一张,保场用。流星龙如果卡位够可以塞一张,但这个版本我不打流星战线,就算了。

让我把打法给你捋一遍,别急着照抄就上。起手有控制员加鸟人,这是最好的开局,控制员通召,鸟人弹控制员特召,然后同调加速人。加速人站场,对面就不太敢随便发动场上效果,等于一个软压制。第二回合如果抽到涡轮机,检索控制员,再通召控制员,配合场上的加速人再同调三力兵,三力兵可以直接攻击,一回合能打出去四千多伤害。

没有鸟人的话,就靠三力人硬踩,三力人特召出来打一拳,逼对面交坑,然后次世代涡轮机再检索铺路。这卡组的核心思路就是用小怪反复展开,靠加速人和三力兵控场,不追求一回合斩杀,而是每回合稳定蹭血,把优势积累起来。

有玩家问我为什么不下盟军次世代宇宙飞行器,那个卡看墓地次世代数量打伤害,但我实测太被动,要堆墓,而且吃无效系,打点不够高。还有盟军次世代古兰雷鸟,这张卡离场时能把场上魔法陷阱全炸,看起来很美,但条件太苛刻,要对面的魔法陷阱卡发动才能从手卡特召,实战中对面又不是傻子,很难踩中。所以这两张我都没放主卡组,但你可以根据自己环境微调,比如你那边暗属性卡组多,可以塞两张阿尔法次世代电子人的对策卡。

最后提一嘴卡组的弱点。怕贴纸卡组,像御前试合、群雄割据这种,直接限制种族属性,你会打得很难受。解决办法就是side局换入旋风或者银河旋风,但这卡组本家解场手段确实弱,所以尽量不要让对面把贴纸立起来。另外这个卡组的抢血速度偏慢,如果遇到那种生命值回复流的卡组,可能会打到时间到,这是次世代老卡组的通病,没法改。

总体来说,这套卡组不是竞技强度,但很耐玩,操作感强,而且每局都有不同的展开选择,不像现在的主流卡组公式化打法。你要是喜欢研究互动细节,这套值得试试。卡表基本就这些,改动空间不大,真要微调的话,建议在魔法陷阱那边做文章,怪兽轴已经够紧凑了。

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