地铁上,一个二十出头的女孩对着手机里的偶像舞台视频尖叫,旁边的大叔瞥一眼,摇头嘟囔“幼稚”。同一天,同一个站点,几个男生凑在角落里开黑打王者,赢了兴奋地击掌,输了骂骂咧咧,没人说他们什么。同样投入、同样情绪起伏、同样耗费时间,为什么追星就被贴上“幼稚”标签,玩游戏却被当成正常爱好?这背后藏着的不只是双重标准,还有对女性娱乐方式的习惯性质疑。
从行为底层看,追星和打游戏的心理结构几乎同构。游戏玩家花几百个小时练操作、刷副本,为的是一瞬间的成就感;追星女孩熬夜打榜、剪视频、做数据,为的是偶像获得认可的那一刻满足。两者都包含目标设定、努力执行和奖赏反馈。男生在游戏里氪金抽卡,抽到稀有角色能高兴一整天;女生为偶像买专辑冲销量,看到名次上升同样兴奋。本质上都是通过虚拟投入获取心理回报,谁也没比谁高级。
更大的共性在于社交归属感。游戏里的公会、战队、开黑语音,和追星里的超话、后援会、线下应援,都是基于共同兴趣结成的小圈子。男生在峡谷里喊“兄弟来支援”,女生在演唱会上挥着同一根应援棒,那种“我不是一个人”的确认感一模一样。心理学上有项关于群体认同的研究,当人参与集体活动时,大脑会分泌催产素,增强连接感和信任感。无论是集体推塔还是集体合唱,触发的是同一套奖赏回路。
那为什么偏见如此顽固?一个重要原因是社会对男性“玩物”的容忍度高,对女性“玩物”的容忍度低。游戏被定义为竞技、策略、甚至电竞体育,有官方赛事、职业选手、千万奖金,这些赋予它“正当性”。而追星被划归为情感消费,尤其年轻女性对男性偶像的喜爱,总被联想成“花痴”“疯狂”。实际上,男性追球星、追球队、看比赛尖叫打滚,历来被视为热血或忠诚,甚至能形成家庭传统。女性追歌星、追演员、买周边,却常常被问“这有什么用”。同一套行为,换个性别主体,评价就天翻地覆。
更露骨的歧视在于,追星常常被误以为是一种“单向的、无脑的”沉迷。可事实是,追星早就衍生出复杂的生产活动。许多粉丝会做翻译字幕、写同人文、剪辑视频、策划公益应援。据某平台2022年统计,头部饭圈的产出内容涵盖二十多种类型,其中不乏高质量的视觉设计和文案。这和玩家制作游戏攻略、MOD、同人地图有什么本质区别?游戏被当成创造性爱好,追星却被当成消费浪费,只是因为前者被默认为男性主导。

数据也能说明问题。中国音数协发布报告,2024年我国游戏用户规模达6.68亿,其中男性约占五成半,女性四成半。这个比例下,没人说女性玩游戏“不正常”。而另一项针对社交媒体用户的研究显示,在追星活跃用户中女性超过七成。明明是人数更庞大的群体,反而被贬低为“幼稚群体”,这更像是一种打压:任何主要由女性投入的活动,都容易被贴上轻浮、情绪化的标签。
当然,不排除某些追星行为确实极端,比如为偶像过度消费、和他人对骂、耽误学业。但游戏里也有沉迷逃课、氪光积蓄、输急眼骂人的案例。不能因为部分人的极端行为,就给整个爱好定罪。男生可以理直气壮说“我打游戏是为了放松”,女生为什么就不能说“我看偶像也是为了放松”?放松方式有高下之分吗?如果追星幼稚,那为一场球赛凌晨爬起来、为个电子奖杯跟女朋友吵架,也算不上成熟。
说到底,成熟不成熟跟对象无关,跟自己的边界感有关。有人追星追出了剪辑师的工作,有人打游戏打成了职业选手,也有人把两者都弄成逃避现实的借口。评判一个人是否幼稚,应该看他的生活是否失控,而不是看他喜欢什么。下次再觉得女生追星幼稚的时候,不妨想想自己守着比分直播的紧张样子,本质上没区别。所谓的“幼稚”评价,不过是一种不愿理解的傲慢罢了。