打开游戏排行榜,能看到的打怪升级游戏已经不多了,但专为这一件事而做的游戏仍然存在,而且活得不错。所谓“专门打怪升级”,指的是游戏的一切系统都围绕刷怪、涨经验、掉装备来转,剧情只是可有可无的背景板。
这类游戏目前最典型的代表是《流放之路》。这款由新西兰工作室GGG开发的游戏,从2013年上线至今,一直坚持最纯粹的刷怪机制。它的天赋树有1300多个节点,玩家无论选择什么职业,最终要做的事情都是一样的:进地图,清一群怪,捡装备,再进更难的图。每个赛季持续约三个月,新赛季一到,所有人都必须重新练一个新角色,从一级开始,靠打怪和完成任务获得经验。这种强制重置的设计,让打怪升级成了唯一主线。没有哪个玩家能跳过刷怪直接去体验其他内容,因为所有奖励都藏在怪物身上。
《流放之路》的经验机制也很苛刻,高级地图里的普通怪能给大量经验,但死亡惩罚严重,死了会掉经验,所以玩家需要反复刷低级图来稳升等级。这种对打怪行为的依赖,在主流游戏里已经很少见了。很多号称刷子游戏的作品,最后都会用日常任务或活跃度来填充,而不是像它这样纯粹。
《暗黑破坏神4》则是另一条路线。这款2023年发售的游戏,表面上有开放世界和完整的主线剧情,但玩家打完剧情后会发现,真正能做的事就是反复刷噩梦地下城。暴雪在2024年10月推出了资料片“憎恨之躯”,加入了新的佣兵系统和符文语,但核心逻辑没有变:你得打怪,才能升级,才能解锁更高难度。这里的升级在五十级之前非常顺畅,之后就开始变慢,逼着你去刷怪物密度高的区域。相比《流放之路》,暗黑4更商业,也更容易上手,但在“打怪升级”这件事上,它一点都不含糊。
还有一款近两年才火起来的游戏叫《最后纪元》,来自美国独立工作室Eleventh Hour Games。它在2024年2月结束抢先体验,正式版发布后长期占据了刷宝游戏的热门位置。这款游戏的天赋系统介于暗黑和流放之间,但战斗手感更接近老式暗黑。它的独特之处在于“时间裂隙”系统,玩家要在一条序列里选择过去、现在、未来的关卡,但本质上还是进入地图,打怪,收集锻造材料。升级过程很有层次感,前期靠任务给经验,后期全靠怪物掉落。制作组经常调整数值,但从不削弱打怪奖励,因为那是游戏的基石。

除了这些海外的3D或2.5D作品,国内的传奇类游戏其实一直延续着打怪升级的古老模式。无论是包月卡还是免费服,大部分传奇玩家每天做的事情就是站在石墓阵或祖玛神庙里,用半月弯刀砍一圈怪。这类游戏画面简陋,系统老旧,但“打怪升级”四个字被它们执行得最彻底。只不过现在它们大多藏在网页浏览器和微信小程序里,不怎么在主流媒体上露面。
有人会问,《艾尔登法环》和《怪物猎人》不是也打怪升级吗?确实,但那类游戏的核心是动作挑战和探索体验,升级只是副产品。所谓“专门”打怪升级,应该是去掉所有花哨机制后,玩家依然愿意为了那一点经验值反复刷同一张图。这一点上,刚才提到的几款游戏才是真正的原教旨主义者。
其实打怪升级的吸引力没有消失,只是被拆散了。开放世界里的支线任务给经验,多人游戏里的副本掉装备,这些碎片化设计让玩家不再需要在一款游戏里专注刷怪。但如果你回到《流放之路》或《暗黑破坏神4》的赛季服,看到那些拥挤的频道和排队进图的玩家,就会明白这个类型依然有一批忠实受众。他们不需要剧情,不需要社交,只想要一个怪物足够多、经验足够满、掉落足够惊喜的地下城。
时代变了,打怪升级的游戏没有消失,只是换了一种体面。那些依然专职于此的作品,或许不算行业主流,但每一款都活得扎实,因为总有人需要那种一刀一刀砍出变强的快感。