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龙珠电光石火NEO的恼人问题

  • 陶玲云陶玲云
  • 游戏
  • 2026-08-04 15:09:02
  • 51

2006年在PS2平台发售的龙珠电光石火NEO,靠着超过120名角色和无缝变身系统,成为当时龙珠游戏的代表作。可真正投入几百小时后,玩家会发现这款游戏在表面热闹下藏着大量恼人问题。视角系统就是最让人崩溃的一环。当角色高速冲刺或发动瞬移连击时,镜头会毫无征兆地拉近、翻转甚至卡进场地边缘。在烟雾和爆炸特效铺满屏幕时,锁定框会在目标、杂兵、岩石之间乱跳,玩家辛辛苦苦按出的连段常常打在空白处。很多任务要求一挑三,可系统却根本不管玩家正在攻击谁,每次敌方换人都会强制重置视角,导致方向错位。这不是技术能弥补的缺陷,而是纯粹的设计失误。

锁定功能同样失败。本作的锁定带有弹性,对手绕后时锁定自动解除,必须用右摇杆重新对准。可龙珠对战的速度那么快,谁有功夫在战斗中找方向?更气人的是,场地里的爆炸物和柱子竟然会优先于敌人被锁定。笔者曾在武道会场景中对着一根柱子放完一整套华丽的连招,对面站着看戏的角色毫发无伤。这种低级判断在故事模式里被不断放大,因为系统经常要求玩家优先击杀某个目标,但锁定却牢牢吸在杂兵身上,无论怎么推摇杆都切不回去。

战斗平衡性也经不起推敲。普通攻击几乎没有起手动作,双方对拳时谁先按谁赢,于是抢攻成为唯一高效打法。重击和投技又慢又笨,硬直长到足够让对手绕到背后打一套,高手对决中完全成了摆设。部分超必杀的判定范围大得夸张,比如完全体弗利萨的死亡球,只要释放时对手在同一个场地内就会被吸进去,而一些低人气角色的气功波却能被普通踢腿直接踢散。这种明显高低配的强度差距,让玩家之间对战基本只用那几个强角,被削弱的人物几乎没有出场机会。

剧情模式是对耐心的极大考验。为了还原原作,制作组设置了大量苛刻条件。有个赛亚人篇的任务要求玩家不击杀栽培人,同时击败拿帕,可栽培人会主动往玩家的拳头上撞,稍微蹭到就失败。失败后不是直接重来,而是先看一段无法跳过的对话动画,再读盘进战场。重复几十次后,光退出重进就能耗掉半小时。更折磨人的是那些需要连击数达标才能解锁的关卡,电脑AI在低难度下就会无限瞬移,玩家连段最多接五下就被闪开,根本凑不够系统要求的数。好不容易打出足够连击,结算时却因为某个隐藏条件没满足,依然判定失败。这种模糊的目标说明让玩家像个无头苍蝇一样反复试错。

AI作弊问题在高难度下尤其明显。电脑的防御反应几乎是零帧,玩家刚按下拳键,电脑就已经闪身到背后反击。乍看是反应快,可仔细观察就能发现,电脑能无视气力消耗连续使用瞬间移动,而玩家按照同样频率使用气力早就空了。更离谱的是,电脑的蓄力攻击可以正面击破玩家的防御,但玩家用同样招式攻击时,电脑却能在防御中纹丝不动,没有任何削减防御槽的惩罚。这种双标规则把高难度变成了拼道具消耗的数值游戏,而不是拼操作技术的格斗对抗。

读盘问题让整体体验雪上加霜。在PS2实机上一场战斗加载要接近十秒,重赛又是一轮加载,加上进入菜单、切换场景的等待,一小时里大约有三分之一时间对着载入画面发呆。当年很多玩家为了缩短读盘,特意把盘拷贝到硬盘里,可改善也有限。如今用模拟器强行提升速度,才能感受到这款游戏原本应有的流畅节奏,但这也反过来说明当年的优化做得有多差。

不可否认,电光石火NEO的变身演出和多人乱斗确实带来过震撼体验,但在这些华丽外衣下面,视角混乱、锁定失控、平衡失衡、AI作弊、读盘冗长等硬伤病一样不少。对于普通玩家来说,这些问题是怒吼摔手柄的元凶;对于想深入研究格斗的人来说,它们又让游戏失去了公平竞技的基础。玩过的人嘴上怀念它,心里却很清楚,那是一种带着大量毛病的爽快,而这份爽快要是不和这些恼人问题纠缠在一起,也许当年的评价会高出一大截。

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