有。PSP上的《战场女武神》系列不仅存在女武神,而且女武神构成了整个系列最核心的设定与剧情冲突。无论是《战场女武神2:加利亚王立士官学校》还是《战场女武神3:尘封的编年史》,女武神都以重要角色或关键战斗机制登场,绝非背景板。
先看《战场女武神2》。本作的时间线设定在一代战争结束两年后的加利亚公国,舞台转到士官学校。女武神在这一作中直接体现为两名角色。首要的便是塞露贝利亚·布蕾斯,她在前作中是帝国军将领,拥有“苍之魔女”的称号,本作中她继续存活并卷入了新冲突。塞露贝利亚使用女武神之力时,展开的巨型光翼、随意召唤的雷枪以及近乎无敌的防御力场,都是游戏里最震撼的演出之一。她的存在直接证明女武神基因通过血脉延续,且力量可以主动觉醒。
更值得注意的是,《战场女武神2》首次让玩家能够亲手操作女武神。在特定剧情关卡中,我方角色艾玛莉娅能够借助古代拉古耐特矿石的力量进入“女武神化”状态,手持贯透力极强的长枪,移动时身后拖曳光带,攻击范围与伤害远超普通兵种。这种设计不单是数值强化,还增加了战略层面的取舍,因为女武神化有持续时间限制,玩家必须在时限内完成特定目标。系统层面的明确呈现,让女武神不再只是过场CG中的神秘存在,而是可玩战斗环节的核心组成部分。
再看《战场女武神3》。这款作品在系列中以剧情沉重著称,主角隶属独立于正规军的秘密部队“无名”。女武神的戏份进一步加重,直接作为同伴加入队伍。本次登场的女武神是里艾拉·玛鲁塞莉丝,她的身份是帝国实验体,体内植入了女武神遗传因子。游戏过程中,玩家可以在支线任务或特定主线节点操作里艾拉进入“觉醒”状态,她的头发与瞳孔色泽变化,攻击附带雷电属性,每次出手都像是天罚降世。里艾拉的叙事弧线完全围绕女武神力量带来的痛苦展开,她恐惧失控时伤害同伴,却又不得不依赖这份力量对抗更强大的敌人。这一设定让女武神的存在同时承担了战斗系统和主题表达的双重功能。
回到游戏世界观本身,女武神在这两作中的设定延续了初代的基础——瓦尔基里人,古代曾经驾驭拉古耐特力量的一族,拥有远超常人的体质和专属战斗姿态。无论是塞露贝利亚的苍蓝之翼,里艾拉的赤红电光,还是艾玛莉娅的临时觉醒,在动作演出和技术动作的细节上都保持了高度统一:光翼展开、地面龟裂、周围物体悬空浮起、身体被拉古耐特能量包裹。这些视觉符号在PSP有限的硬件机能下依然被充分呈现,说明制作组对女武神的定义有明确且坚定的美术方向。

不过有一点容易造成误会。部分玩家通关后产生“游戏里好像没有女武神”的印象,这大概率是因为初代《战场女武神》的故事发生在PS3平台,而PSP版虽然承接世界观,但女武神出现的时间点相对靠后。以《战场女武神3》为例,里艾拉作为可操作角色需要推进到第三章左右才解锁,而她的全部潜力更是要完成多段个人断章才能全部开放。假如只玩了开头几关,确实感受不到女武神的存在。判定一个游戏要素的有无,应当以完整流程为准。
数据方面,塞露贝利亚在《战场女武神2》中的个人章节共五关,每关都带独立的女武神形态战斗演示;《战场女武神3》中里艾拉的羁绊事件有八个,其中四个涉及实战训练或失控危机的剧情演出。这些内容的密度说明女武神绝非点缀。
结论很明确,PSP上的两部战场女武神核心作品都完整包含了女武神这个设定,并且以可玩角色、敌方Boss、剧情关键驱动等多重身份出现。玩过全流程的玩家必然会在多场关键战斗中遭遇女武神形态的激烈交锋,也会为角色在力量与人性间的挣扎感到压抑与触动。所谓“没有女武神”的疑问,多半来源于流程未尽的误读。